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第91章 自由度!

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  在一般的线性RPG游戏中。

比如说《异度之刃》、《女神异闻录》、《最终幻想》这类JRPG中。

玩家的夥伴是固定的,结局与过程也是固定的。

玩家做出的选择也受到限制,同时一般只会有几个有限的结局。

这种叙事形式是最普遍的,其固定的故事能明确某个主题的表达与故事中的夥伴形象。

但是!

既然苏砚承想要的,就是打破这样的传统叙事,他想要自由。

为此,他在会议上提出了四点。

这四点,将作为这场献给玩家们的自由冒险体验的根基。

「首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!」

苏砚承让所有人翻到下一页。

「我们在地图上,分布着许多可以交互的物件,可以互动的NPC,这些物件都带有自己的信息和奖励。

通过碎片化叙事的方式,讲述游戏里的设定,让玩家能够获取更多来自这个世界的知识。

而玩家也会期待自己翻阅的某本书,某个信件是否能对自己接下来的故事有所影响。

."

听老板这麽一说,蘑菇和老虚两个人终於说爽了。

号称文本狂魔的他们,在夜之城可被逼着删减了太多东西了!

「每把染血的物件後,都藏着一段悲伤的往事。」

就是他们的格言和追求。

「然後,就是选择的自由,」

苏砚承接着在白板上写下「选择」二字。

「我想要的,是玩家可以自由选择自己的行为!」

「这包括他的移动,他选择怎麽释放技能,对谁释放技能,他选择跟谁对话,哪怕是一具屍体等等————

而且这些行为,都必须具有反馈,大的,可以改变任务的走向,小的,可以获取额外的信息,比如占下,比如观察,比如跟动物交谈。

「」

和一些头脑发热就异想天开,提出各种需求的策划不同。

苏砚承基於未来丰富的游戏经验,总是知道自己想到的东西,具体下来该是什麽样子。

「然後,我们还要有自由的同伴。

在一众我们设定的夥伴里,我们都可以选择是否和他同行,而他们每个人,都要拥有自己的故事和性格,这是最基本的。

但更重要的,是他们不会完全当你的工具人。


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