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第127章 《三国:英雄赋》!(8K)

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  游戏开发不像谈恋爱。

前者是可以吃着碗里看着锅里的。

嗯————当然其实後者也行。

但说回正题,究其原因,就是因为游戏开发不像拍电影。

电影制作可以一款做完了再琢磨下一款,又或者拍一部歇半年,然後再启动下一个项目。

实际上,别说星汉还在开发《诡秘之主》时就考虑下一款。

纵观历史,几乎所有的顶尖厂商和成熟团队,在游戏开发中,几乎都是双线并行,甚至多线布局的。

没办法,游戏开发的周期,真的实在是太长了!

从立项、研发、测试到发售和上线————

短则一年,长则三四年。

要是等一款游戏完全收尾,再启动下一款?

那麽团队会面临长时间的空窗期,好比前一部开发完了,那麽後一部立项得好久吧?

这期间要麽照常给核心人才发工资,要麽给他们底薪,渐渐的人才就容易流失,技术积累也会断档。

更关键的是,前作的技术、经验、热度,也都可以做下一款游戏的铺路石。

比如前作打磨好的优化技术啦,玩家反馈的玩法痛点,积累的用户基数,都可以直接无缝复用或针对性调整。

这样的话,既能降低下一款的开发风险,还能借着前作的热度快速打开市场。

这是行业里经过验证的高效模式。

举几个例子就懂了。

暴雪,在开发《暗黑破坏神2》的同时,就已经组建专项小组推进《魔兽争霸3》的世界观构建和引擎优化。

然後让两款作品共享部分底层技术。

波兰蠢驴,CDPR,别看《巫师3》是2015年上线的,但其实《2077》早在2012年就立项了。

想不到吧!

咱们国内呢?

米的小趣事环节。

《崩坏3》运营初期,研发《原神》的团队其实就组建起来了。

然後前者验证的动作战斗、二次元美术风格、Live2D交互技术,也都成为了後者的核心基础。

「泷川,他们在会议室开会,你把这些东西送进去。」

「哦,好的!」

泷川雅美手里抱着一堆的资料,一边自个儿问着路,一边摸到了最大的那间会议室里。

推开门,里边满满当当几十号人,全是公司管理层和技术骨干。


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