气话说完,乾净利落,没人反对。
京城,配音棚内。
王晓燕、童自荣等一众老师也在快马加鞭。
几乎是把「精益求精」这个成语,刻进了自己的每一次发声中。
早已摆脱译制腔的他们,用表演式的配音,站在话筒前深深入戏、然後呼吸同,动情演绎。
至於音效与配乐组,吴大明老师出了名的偏执。
宣传片里,那首改编得恰到好处的《茉莉花》,是他花了整整一个星期,只睡了三夜改出来的。
同时再到游戏内,维多利亚街头的市井声响,克苏鲁阴影降临时的窒息音效————
他都要对每一个音符、每一段混音都近乎苛刻的负责,只为了让配乐与场景的情绪,结合的严丝合缝。
所有人都怀着这样的火热,不知不觉走过了三月。
期间没有推诱,没有懈怠,每一个环节、每一个人,都在自己的位置上拼尽全力。
1998年4月。
外部测试,开始全面铺开。
索尼、世嘉、任天堂三方测试团队开始进驻,全球玩家与媒体志愿者广泛参与,海量反馈如雪片般涌来。
根据反馈,苏砚承和渡边带着团队,开始连夜修复内部遗漏的细小BUG,调整战斗平衡性与操作易用性————
本地化也进入最後阶段,《凝望深渊》将要发售的每个过渡,苏砚承都找了最专业的翻译团队进行协助。
吴大明老师开始微调音效,以适配玩家反馈。
配音组补录起几处细节语音。
营销部开始联系相关团队和媒体。
等最终调试完成,最终测试随之结束。
当所有反馈汇总,最终的结论只有一句:
测试整体反馈,极佳!
「呼!」
苏砚承长长舒出口气。
这代表Beta测试就此落幕。
这是他们开发最长,投入最大的游戏。
从1996年的夏天,再到1998的春末,历经两年,凝聚了最顶级的技术,也倾注了全球上下四大分部,无数外包,其中数百人的心血!
苏砚承近乎虔诚,无比隆重的按下键盘。
代码,在此刻彻底锁定!
於是来到五月,当微微湿热的风,掠过东京的高楼。
理察在办公室里攥着最终定稿的游戏文件,对着苏砚承轻轻点头,而後深吸
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