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273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)

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的过程当中差异性非常大。

“FPS游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。

然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”

这也是FPS游戏普遍的做法。

玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。

射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。

而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。

用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。

因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。

在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。

“而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”

经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。

“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”

原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。

你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。

但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。

所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。

总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?

如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。

光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可


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