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438.这是怎么做到的啊?(第1章)

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把这个金属模型拆分出来,绑定骨骼动画,通过骨骼动画的方式来做的变型过程。

整体来说难度其实不算大,但是美术们花费的时间可不少,调试了很久才弄出现在这个效果。

不过哪怕是这样,通过骨骼动画的方式来实现在游戏当中还是对性能要求比较高,如果是现在比较好的显卡和CPU电脑的话跑起来还算流畅,可在低端机上面就会卡得不行,所以后来程序们又想了另外一个办法。

那就是在游戏当中做画面分层。

画面分层其实不算什么新鲜事情,这里说的分层,其实是将两个视频播放窗口叠加到一起。

也就是说玩家在玩游戏的过程当中,看到的是一个画面,实际上有两个画面叠加。

少女变型的小窗口播放的是美术同学做好的变型动画,也就是视频文件,并不是实时演算的游戏内动画。

这样做在低端机上面依然能获得良好的表现。

之所以大家看不出来破绽,主要是因为播放动画的这个窗口当中,整个背景都是透明的,只有外面这一层少女变型是能看见的。

PS、flash动画制作软件就是基于这个原理。

如果你在外面找到机甲少女专门用来存放视频文件的文件夹,你打开变型的视频就会看到一个底板完全透明的视频窗口。

这个技术也是很早以前就有的了,只不过美术同学应用了一点儿巧思而已。

机甲少女当中,其实是中心视角。

所谓中心视角,就是说机甲的模型中心就是你整个游戏窗口的中心,这样能保证做这一段视频播放的时候不会因为角色到达了一些比较诡异的地方而导致穿帮。

另外就是在游戏当中主要采用的是几个固定镜头,所以才能通过视频和游戏场景的结合来展示。

低端机上面就是采用的视频,而高端机是游戏内的实时效果,通过两种不同的方式来满足不同玩家的需求,不过大家最后玩下来得到的体验是比较类似的。

除非你仔细研究,不然很难发现这两者的区别。

韩威作为主策划,他其实对于美术和程序内容了解得也不是很多,只是凭着自己的理解描绘了一番。

在韩威解释过以后,现场的所有人这才有一种恍然大悟的感觉。

“哇哦,原来是这样,果然人类的智慧是无穷无尽的啊。”

“也算《机甲少女》团队厉害了,能想出这样的两种不同的解决办法,而且做


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