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494.你才反应过来呢?(第4章)

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这个起点再高,后面这个作者居然还能有完善和改进的空间,这才是最吓人的。

越到后面你就会发现霸唱的古墓设计架构越成熟,不管是从事先的铺垫,埋下的伏笔,到后面的过程进展,最后伏笔回收……

你都会发现真的可以用浑然天成来形容。

这个作者已经成精了的感觉。

所以越写到后面古墓的设计就越精巧, 远远不是前面的作品能够比拟的。

你想想看, 当初鬼吹灯的第一个真正名义上的古墓,算是九层妖塔吧,但是九层妖塔的描写其实算是非常简略的,不管是进入的偶然性,还是逃生的方式,其实都有些刻意。

虽然后面的古墓探险都合感也很严重,却没有像开篇这样简略。

但即使这么简略的古墓开篇设计,却也起到了承上启下,甚至是贯通全书的作用,更让许多爱好者津津乐道的是,这个开篇奠定了全书的基调,让人在阅读的同时感受到了强烈的刺激和震撼。

这些都是其他作品所无法比拟的。

……

还是那句话,一个精绝古城做到现在,项目组做了快2年多的时间,自己给自己只能打个80分,也算不上有多么的超出预期,更何况下一个产品要把后面的几个古墓内容都做了。

还要做开放世界!

这个工程量,程兴华和刘裴是想都不敢想。

美术同学听到曹老板的这个话的时候,差不多都可以厥过去。

美术第一直观的感受就是——

完了,这个美术量要爆炸。

策划同学想的是——

完了,开放性世界的设计难度比现在这个模式不知道高了多少倍。

所谓开放性世界,其实就是说不限制玩家们的行为。

按照原来鬼吹灯的设计模式,胡八一等人必须得先经历了昆仑不冻泉,然后去关东军要塞,之后是黑夜古城,最后才会是精绝古城,这些都是有前置顺序的,一步步过来的。

相当于玩家是在游戏当中扮演好了游戏设计者规定好的角色,按照给定的任务一步步执行过来,有一种在看电影的感觉。

电影的顺序和逻辑都是非常线性的,不会出现什么问题,观众们都能获得比较好的观影感受。

而开放性世界则相当于,我真的搭建了这样一个世界平台,玩家们的行为不再受到制作者的控制,或者说80%不受控制。

按照正常的顺序,玩家得


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